草庐IT

Android Camera onPreviewFrame帧率不一致

全部标签

c++ - 指针上的运算符<(小于)是否一致?

注意:这个问题不是关于总顺序的。可以使用std::less获得相同类型指针的总顺序。.Accordingtothis,将两个指针与operator进行比较例如,如果它们指向不同的分配,则不允许。在什么意义上不允许?它是实现定义的、未指定的还是未定义的行为?我想我在某处读到它未指定。不需要实现来记录行为是什么,但必须有一些行为。所以这意味着,比较任意两个指针仍然是合法的,但不一定会产生总顺序。这是否意味着,当比较相同的两个指针两次时,我们仍然必须获得一致的结果?一般情况是:在应用程序中两次调用相同的未指定行为是否总是产生相同的结果?inti1,i2;int*a=&i1;int*b=&i2

c++ - GLSL 和 GLM 之间的矩阵数学不一致,或者是否存在诸如 "bad" View 矩阵之类的东西

所以,我遇到了GLSL和GLM之间的一些奇怪之处。如果我生成以下View矩阵(C++):vec3pos(4,1,1);vec3dir(1,0,0);mat4viewMat=glm::lookAt(pos,pos+dir,vec3(0,0,1));然后,在glsl中,执行:fragColour.rgb=vec3(inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1))/4.f;然后我希望屏幕变成粉红色,或(1.0,0.25,0.25)。相反,我变黑了。但是,如果我在GLM中这样做:vec3colour=vec3(glm::inverse(viewMat)*vec4(0,0,0,1)

c++ - 使用 Eclipse CDT 进行调试时出现问题 - 执行和 GUI 不一致

我正在使用EclipseCDT在Ubuntu中调试C++项目。GUI,即显示要执行的下一行源代码的小箭头,与实际执行不一致。具体来说,它在实际执行线下方约30行。我通过检查局部变量的值以及它们何时更改来确定实际行是什么。我曾多次尝试清理项目,包括手动删除所有已编译的目标代码、库等,希望这会导致Eclipse自行更新,但它坚持显示错误行。感谢任何帮助。 最佳答案 Eclipse显示的源代码和实际用于编译可执行文件的源代码很可能是同一文件的不同版本。您可以询问GDB(Eclipse有一个用于GDB的控制台窗口)实际用于构建可执行文件的源

微信小程序,IOS兼容日期格式问题,注意ios高低版本兼容性不一致

问题描述:今天调试代码的时候出现以下问题,在部分iOS下无法正常使用,iOS只支持"yyyy/MM/dd"、"yyyy/MM/ddHH:mm:ss"、"yyyy-MM-dd"、"yyyy-MM-ddTHH:mm:ss"、"yyyy-MM-ddTHH:mm:ss+HH:mm"的格式  当时页面展示时间格式为,yyyy-mm-dd hh:mm:ss。解决方法:修改为ios支持的时间格式比如 yyyy/mm/dd hh:mm:ss ,例如如下时间格式转换 格式为${year}/${month}/${day}${hours}:${minutes}:${seconds}exportdefaultfunc

c++ - 迭代器的后继不一定是正则函数 : how is it possible?

在ElementsofProgramming一书的第91页中,Stepanov和McJones说Iterator的概念需要一个successor函数,但这不一定正常因为...i=jdoesnotimplythatsuccessor(i)=successor(j)...(参见pageonline)我理解相反的successor(i)=successor(j)并不意味着i=j(例如在两个空终止列表中)并且某些输入可能未定义后继函数。但是我不明白i=j怎么可能导致successor(i)!=successor(j)。他们指的是什么情况?也许是一些随机(如随机)跳跃的迭代器?或某些具有隐藏状态

c++ - 为什么 getline 如此不一致?

我在计算机实验室,没有一个导师能弄清楚为什么我的getline不能正常工作。它没有正确存储信息(仅存储1或2个字母)。有谁知道为什么会这样吗?voidaddMovie(Inventorymovie[],int&count){strings;inti;cout>i;movie[count].sku=i;cout 最佳答案 std::istream::ignore(即cin.ignore())的第一个参数是要丢弃的字符数。'\n'的值的ASCII代码为10,因此'\n'被隐式转换为整数(很可能是10,但可能不同如果使用不同的编码-EBC

c++ - 均匀填充大小不一的 "buckets"未排序列表的最有效方法是什么

假设我有一个bucket的未排序列表秒。(每个桶都有一个size属性。)假设我有一个数量Q我必须尽可能均匀地分布在桶列表中(即最小化最大值)。如果桶排序的大小越来越大,那么解决方案就很明显了:完全填满每个桶,比如buckets[i],直到Q/(buckets.length-i)size,然后用相同数量的Q/(buckets.length-i)填充剩余的桶,如图:如果桶未排序,解决此问题的最有效方法是什么?我只能想到这样迭代(伪代码):whileQ>0foriin0..buckets.length-1q=Q/(buckets.length-i)ifq>buckets[i]->sizeq=

c++ - std0x 和非 std0x 之间的 Rcpp 不一致

我发现在使用和不使用-std=c++0x编译的Rcpp之间存在奇怪的不一致。考虑表达式Functiondata_frame("data.frame");GenericVectora;a.push_back("17");returndata_frame(a,_["stringsAsFactors"]=0);(编者注:在Rcpp中对DataFrame的强制转换实际上向下转换为R函数,但不允许用户设置该标志。)在“旧”C++(未设置-std=c++0x)中,此代码有效。在现代C++中(w/-std=c++0x设置),这失败了,说“不能将类“pairlist”强制转换为data.frame”。

Unity BatchRendererGroup 在低端设备上也实现高帧率

在这篇文章中,我们描述了一个小型射击游戏样本,它可以动画和渲染几个交互式对象。许多演示只针对高端pc,但这里的目标是在使用GLES3.0的廉价手机上实现高帧率。这个例子使用了BatchRendererGroup,Burst编译器和c#作业系统。它运行在Unity2022.3中,不需要实体或实体。图形DOTS包。让我们开始吧。介绍样本让我们直接进入样本是什么。这个示例在2019年预算的三星GalaxyA51(使用MaliG72-MP3GPU)上以稳定的60fps运行。图形API设置为gles3.0。u您可以通过从GitHub下载该项目来研究代码并在您最喜欢的平台上试用。你只需要Unity2022

c++ - 没有帧率限制的移动 C++ SFML

我现在正在用SFML制作游戏,但我在没有帧速率限制的情况下卡住了。现在我想出如何在所有计算机上获得一致帧率的唯一方法是使用window.setFramerateLimit(30);我想找到一种没有帧速率上限的方法,这样它在更好的计算机上看起来确实更好,这样即使任何人的计算机速度非常慢,他们仍然可以玩游戏。执行此操作的最佳方法是什么。 最佳答案 你应该将自上一帧以来耗时传递给需要绘制的对象,然后计算对象必须移动的空间,如下所示:sf::Clockclock;intspeed=300;//Drawfuncthatshouldbeloop